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Colors

光照颜色渲染原理#

屏幕最终呈现的物体颜色、即人眼感知到的物体颜色,由光源颜色 × 物体自身颜色 计算得出。

物体颜色的物理含义#

物体的固有色本质上代表物体对各类色光的反射比例:决定了物体对红、绿、蓝三色光源的吸收与反射程度。

颜色渲染规则#

  • 物体颜色固定时,修改光源颜色,可以直接改变物体最终反射呈现的颜色效果;
  • 光源颜色固定时,修改物体固有色,可以改变物体对光线的反射比例,同样改变最终渲染颜色。

灯光与物体 VAO 分离原则#

核心结论#

灯光立方体与场景物体立方体必须使用独立 VAO,允许共用同一个 VBO

不能共用 VAO 的原因#

VAO 的核心作用是存储顶点属性解析状态(顶点数据的布局、偏移、步长、属性开关等):

  • 普通物体模型:顶点数据包含顶点位置、法线、纹理坐标等多种属性,需要配置多组顶点属性解析规则;
  • 灯光立方体模型:仅需要展示几何形状,只需要顶点位置属性,不需要法线、纹理坐标等额外属性。 若两者共用同一个 VAO,灯光会强制继承物体的顶点属性配置,导致多余属性解析异常、渲染出错,因此必须分离 VAO,各自维护独立的顶点属性解析状态。

可以共用 VBO 的原因#

VBO 仅负责存储原始顶点数据,不参与数据解析规则配置。 灯光与物体可共用同一 VBO 顶点数据源:灯光的 VAO 只会解析、读取数据中的顶点位置部分,忽略、屏蔽法线、纹理坐标等多余数据,实现资源复用,节省显存开销。

example1: 搭建一个简单的光照场景#

场景中包含一个立方体被照物体和一个立方体灯光。同时使用上一节创建的摄像机类来实现FPS风格的相机移动。 物体和灯光都是立方体,共享同一组顶点数据,因此共享同一个VBO。但由于之后为实现完整光照,物体可能增加更多的顶点属性如法线、纹理等,但对于灯来说,我们只需要位置就足够,所以之后会扩充顶点数组。为了使得灯和物体都能够正常从VBO中读取顶点位置数据,需要为二者定义不同的VAO(即不同的读取规则),对于物体来说,他能够“看到”VBO中所有的顶点属性;对于灯来说,它只能够“看到”其中的位置属性。通过改变步长和偏移两个参数值,能够跳过某些不需要读取的属性。 此外,物体的颜色(即物体反射出来,被人眼感知到的颜色)是物体自身颜色(每个分量分别对应物体对这个分量的颜色的反射率)和灯光颜色的乘积,而灯的颜色我们希望是保持白色不变的,那么就需要为二者分别定义片元着色器,根据不同的逻辑计算输出颜色。对于顶点着色器,二者可以共用。

main.cpp
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include<iostream>
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
#include <myShader.h>
#include <myCamera.h>
using namespace std;
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;
Camera camera(glm::vec3(0.0f, 0.0f, 3.0f));
bool firstMove = true;
float lastX = SCR_WIDTH / 2.0f;
float lastY = SCR_HEIGHT / 2.0f;
float lastFrame = 0.0f, deltaTime = 0.0f;
glm::vec3 lightPos(1.2f, 1.0f, 2.0f);
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height) {
glViewport(0, 0, width, height);
}
void mouseMove_callback(GLFWwindow* window, double xpos, double ypos) {
if (firstMove) {
lastX = static_cast<float>(xpos);
lastY = static_cast<float>(ypos);
firstMove = false;
}
float xoffset = static_cast<float>(xpos) - lastX;
float yoffset = lastY - static_cast<float>(ypos);
lastX = static_cast<float>(xpos);
lastY = static_cast<float>(ypos);
camera.ProcessMouseMovement(xoffset, yoffset);
}
void mouse_scroll_callback(GLFWwindow* windwo, double xoffset, double yoffset) {
camera.ProcessScroll(static_cast<float>(yoffset));
}
void processInput(GLFWwindow* window) {
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS) {
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_W) == GLFW_PRESS) {
camera.ProcessKeyboard(FORWARD, deltaTime);
}
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_S) == GLFW_PRESS) {
camera.ProcessKeyboard(BACKWARD, deltaTime);
}
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_A) == GLFW_PRESS) {
camera.ProcessKeyboard(LEFT, deltaTime);
}
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_D) == GLFW_PRESS) {
camera.ProcessKeyboard(RIGHT, deltaTime);
}
}
int main() {
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
if (window == NULL) {
cout << "Failed to create window" << endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
glfwSetInputMode(window, GLFW_CURSOR, GLFW_CURSOR_DISABLED);
glfwSetCursorPosCallback(window, mouseMove_callback);
glfwSetScrollCallback(window, mouse_scroll_callback);
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)) {
cout << "Failed to load GLAD" << endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
float vertices[] = {
-0.5f, -0.5f, -0.5f,
0.5f, -0.5f, -0.5f,
0.5f, 0.5f, -0.5f,
0.5f, 0.5f, -0.5f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f,
0.5f, -0.5f, 0.5f,
0.5f, 0.5f, 0.5f,
0.5f, 0.5f, 0.5f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f,
0.5f, 0.5f, 0.5f,
0.5f, 0.5f, -0.5f,
0.5f, -0.5f, -0.5f,
0.5f, -0.5f, -0.5f,
0.5f, -0.5f, 0.5f,
0.5f, 0.5f, 0.5f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f,
0.5f, -0.5f, -0.5f,
0.5f, -0.5f, 0.5f,
0.5f, -0.5f, 0.5f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f,
0.5f, 0.5f, -0.5f,
0.5f, 0.5f, 0.5f,
0.5f, 0.5f, 0.5f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f,
};
unsigned int VBO, VAO;
//处理被照物体的顶点属性
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindVertexArray(0);
//处理灯的顶点属性
unsigned int lightVAO;
glGenVertexArrays(1, &lightVAO);
glBindVertexArray(lightVAO);
//二者共用一份VBO,不需要再创建,只需绑定
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);//告诉lightVAO从哪里读取顶点数据
//也不需要传递顶点数据,因为灯和被照物体共用一份顶点数据,已经在处理物体时传递过了
//设置读取规则
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float),(void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindVertexArray(0);
//物体的着色器
Shader ourShader("src/Shader/vertexShader.txt", "src/Shader/fragmentShader.txt");
//光源的着色器
//如果共用一个片元着色器,修改物体颜色将会修改光源颜色,这并不是我们想要的
Shader lightShader("src/Shader/vertexShader.txt", "src/Shader/lightFragmentShader.txt");
ourShader.use();
//设置uniform变量值
ourShader.setVec3("objectColor", glm::vec3(1.0f, 0.5f, 0.31f));
ourShader.setVec3("lightColor", glm::vec3(1.0f, 1.0f, 1.0f));
while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
float currentFrame = static_cast<float>(glfwGetTime());
deltaTime = currentFrame - lastFrame;
lastFrame = currentFrame;
processInput(window);
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//绘制物体
ourShader.use();
glBindVertexArray(VAO);
glm::mat4 model;
ourShader.setMatrix("model", model);
glm::mat4 view;
view = camera.GetCameraView();
ourShader.setMatrix("view", view);
glm::mat4 project;
project = glm::perspective(glm::radians(camera.Zoom), (float)SCR_WIDTH / (float)SCR_HEIGHT, 0.1f, 100.0f);
ourShader.setMatrix("project", project);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
//绘制灯
lightShader.use();
glBindVertexArray(lightVAO);
model = glm::mat4();
model = glm::translate(model, lightPos);
model = glm::scale(model, glm::vec3(0.2f));
lightShader.setMatrix("model", model);
lightShader.setMatrix("view", view);
lightShader.setMatrix("project", project);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glDeleteVertexArrays(1, &lightVAO);
glDeleteBuffers(1, &VBO);
glfwTerminate();
return 0;
}
//vertexShader
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 project;
void main(){
gl_Position = project*view*model*vec4(aPos,1.0f);
}
//fragmentShader
#version 330 core
out vec4 FragColor;
uniform vec3 objectColor;
uniform vec3 lightColor;
void main(){
FragColor=vec4(lightColor*objectColor,1.0);
}
//lightFragmentShader
#version 330 core
out vec4 FragColor;
void main(){
FragColor=vec4(1.0);
}
Colors
https://fuwari.vercel.app/posts/notes/opengl/colors/
作者
Ruby
发布于
2026-06-27
许可协议
CC BY-NC-SA 4.0