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Colors
光照颜色渲染原理
屏幕最终呈现的物体颜色、即人眼感知到的物体颜色,由光源颜色 × 物体自身颜色 计算得出。
物体颜色的物理含义
物体的固有色本质上代表物体对各类色光的反射比例:决定了物体对红、绿、蓝三色光源的吸收与反射程度。
颜色渲染规则
- 物体颜色固定时,修改光源颜色,可以直接改变物体最终反射呈现的颜色效果;
- 光源颜色固定时,修改物体固有色,可以改变物体对光线的反射比例,同样改变最终渲染颜色。
灯光与物体 VAO 分离原则
核心结论
灯光立方体与场景物体立方体必须使用独立 VAO,允许共用同一个 VBO。
不能共用 VAO 的原因
VAO 的核心作用是存储顶点属性解析状态(顶点数据的布局、偏移、步长、属性开关等):
- 普通物体模型:顶点数据包含顶点位置、法线、纹理坐标等多种属性,需要配置多组顶点属性解析规则;
- 灯光立方体模型:仅需要展示几何形状,只需要顶点位置属性,不需要法线、纹理坐标等额外属性。 若两者共用同一个 VAO,灯光会强制继承物体的顶点属性配置,导致多余属性解析异常、渲染出错,因此必须分离 VAO,各自维护独立的顶点属性解析状态。
可以共用 VBO 的原因
VBO 仅负责存储原始顶点数据,不参与数据解析规则配置。 灯光与物体可共用同一 VBO 顶点数据源:灯光的 VAO 只会解析、读取数据中的顶点位置部分,忽略、屏蔽法线、纹理坐标等多余数据,实现资源复用,节省显存开销。
example1: 搭建一个简单的光照场景
场景中包含一个立方体被照物体和一个立方体灯光。同时使用上一节创建的摄像机类来实现FPS风格的相机移动。
物体和灯光都是立方体,共享同一组顶点数据,因此共享同一个VBO。但由于之后为实现完整光照,物体可能增加更多的顶点属性如法线、纹理等,但对于灯来说,我们只需要位置就足够,所以之后会扩充顶点数组。为了使得灯和物体都能够正常从VBO中读取顶点位置数据,需要为二者定义不同的VAO(即不同的读取规则),对于物体来说,他能够“看到”VBO中所有的顶点属性;对于灯来说,它只能够“看到”其中的位置属性。通过改变步长和偏移两个参数值,能够跳过某些不需要读取的属性。
此外,物体的颜色(即物体反射出来,被人眼感知到的颜色)是物体自身颜色(每个分量分别对应物体对这个分量的颜色的反射率)和灯光颜色的乘积,而灯的颜色我们希望是保持白色不变的,那么就需要为二者分别定义片元着色器,根据不同的逻辑计算输出颜色。对于顶点着色器,二者可以共用。
#include <glad/glad.h>#include <GLFW/glfw3.h>#include<iostream>#include <glm/glm.hpp>#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
#include <myShader.h>#include <myCamera.h>
using namespace std;
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;
Camera camera(glm::vec3(0.0f, 0.0f, 3.0f));bool firstMove = true;float lastX = SCR_WIDTH / 2.0f;float lastY = SCR_HEIGHT / 2.0f;float lastFrame = 0.0f, deltaTime = 0.0f;
glm::vec3 lightPos(1.2f, 1.0f, 2.0f);
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height) { glViewport(0, 0, width, height);}void mouseMove_callback(GLFWwindow* window, double xpos, double ypos) { if (firstMove) { lastX = static_cast<float>(xpos); lastY = static_cast<float>(ypos); firstMove = false; } float xoffset = static_cast<float>(xpos) - lastX; float yoffset = lastY - static_cast<float>(ypos); lastX = static_cast<float>(xpos); lastY = static_cast<float>(ypos); camera.ProcessMouseMovement(xoffset, yoffset);}void mouse_scroll_callback(GLFWwindow* windwo, double xoffset, double yoffset) { camera.ProcessScroll(static_cast<float>(yoffset));}void processInput(GLFWwindow* window) { if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS) { glfwSetWindowShouldClose(window, true); } if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_W) == GLFW_PRESS) { camera.ProcessKeyboard(FORWARD, deltaTime); } if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_S) == GLFW_PRESS) { camera.ProcessKeyboard(BACKWARD, deltaTime); } if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_A) == GLFW_PRESS) { camera.ProcessKeyboard(LEFT, deltaTime); } if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_D) == GLFW_PRESS) { camera.ProcessKeyboard(RIGHT, deltaTime); }}
int main() { glfwInit(); glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3); glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3); glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL); if (window == NULL) { cout << "Failed to create window" << endl; glfwTerminate(); return -1; } glfwMakeContextCurrent(window); glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback); glfwSetInputMode(window, GLFW_CURSOR, GLFW_CURSOR_DISABLED); glfwSetCursorPosCallback(window, mouseMove_callback); glfwSetScrollCallback(window, mouse_scroll_callback);
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)) { cout << "Failed to load GLAD" << endl; glfwTerminate(); return -1; } glEnable(GL_DEPTH_TEST);
float vertices[] = { -0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, -0.5f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, -0.5f, -0.5f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, };
unsigned int VBO, VAO; //处理被照物体的顶点属性 glGenVertexArrays(1, &VAO); glGenBuffers(1, &VBO); glBindVertexArray(VAO); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0); glEnableVertexAttribArray(0); glBindVertexArray(0);
//处理灯的顶点属性 unsigned int lightVAO; glGenVertexArrays(1, &lightVAO); glBindVertexArray(lightVAO); //二者共用一份VBO,不需要再创建,只需绑定 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);//告诉lightVAO从哪里读取顶点数据 //也不需要传递顶点数据,因为灯和被照物体共用一份顶点数据,已经在处理物体时传递过了 //设置读取规则 glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float),(void*)0); glEnableVertexAttribArray(0); glBindVertexArray(0);
//物体的着色器 Shader ourShader("src/Shader/vertexShader.txt", "src/Shader/fragmentShader.txt"); //光源的着色器 //如果共用一个片元着色器,修改物体颜色将会修改光源颜色,这并不是我们想要的 Shader lightShader("src/Shader/vertexShader.txt", "src/Shader/lightFragmentShader.txt");
ourShader.use(); //设置uniform变量值 ourShader.setVec3("objectColor", glm::vec3(1.0f, 0.5f, 0.31f)); ourShader.setVec3("lightColor", glm::vec3(1.0f, 1.0f, 1.0f));
while (!glfwWindowShouldClose(window)) { float currentFrame = static_cast<float>(glfwGetTime()); deltaTime = currentFrame - lastFrame; lastFrame = currentFrame; processInput(window); glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//绘制物体 ourShader.use(); glBindVertexArray(VAO); glm::mat4 model; ourShader.setMatrix("model", model); glm::mat4 view; view = camera.GetCameraView(); ourShader.setMatrix("view", view); glm::mat4 project; project = glm::perspective(glm::radians(camera.Zoom), (float)SCR_WIDTH / (float)SCR_HEIGHT, 0.1f, 100.0f); ourShader.setMatrix("project", project); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
//绘制灯 lightShader.use(); glBindVertexArray(lightVAO); model = glm::mat4(); model = glm::translate(model, lightPos); model = glm::scale(model, glm::vec3(0.2f)); lightShader.setMatrix("model", model); lightShader.setMatrix("view", view); lightShader.setMatrix("project", project); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
glfwSwapBuffers(window); glfwPollEvents(); } glDeleteVertexArrays(1, &VAO); glDeleteVertexArrays(1, &lightVAO); glDeleteBuffers(1, &VBO); glfwTerminate(); return 0;}//vertexShader#version 330 corelayout (location = 0) in vec3 aPos;
uniform mat4 model;uniform mat4 view;uniform mat4 project;void main(){ gl_Position = project*view*model*vec4(aPos,1.0f);}//fragmentShader#version 330 coreout vec4 FragColor;
uniform vec3 objectColor;uniform vec3 lightColor;void main(){ FragColor=vec4(lightColor*objectColor,1.0);}//lightFragmentShader#version 330 coreout vec4 FragColor;void main(){ FragColor=vec4(1.0);}